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 Die Welt in der wir spielen

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Alexej

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Die Welt in der wir spielen Empty
BeitragThema: Die Welt in der wir spielen   Die Welt in der wir spielen EmptyMi März 21, 2012 9:15 am

Vampire - The Masquerade ist ein komplexes Rollenspiel, welches von White Wolf Inc. geschaffen wurde.
Die Spieler versetzen sich dabei in eine düstere Variante unserer Gegenwart und treiben als Vampir ihr Unwesen

Die Vampir-Gesellschaft ist in diverse Clans aufgeteilt und hierarchisch strukturiert.
Gelangweilt durch die langen Jahrhunderte ihrer Existenz finden die Vampire nur noch Freude am Intrigenspiel und am köstlichen Geschmack der Macht.
Es gibt zwei große Sekten, die sich untereinander bekämpfen: Die Camarilla und der Sabbat.
Die Camarilla wurde gegründet, um das Prinzip der Maskerade in der Vampir-Gesellschaft durchzusetzen. Dies bedeutet, daß die Vampire ihre wahre Identität vor den Menschen verbergen und unerkannt in einer mehr oder weniger friedlichen Coexistenz unter den Menschen leben.
Dieses Konzept lehnt der Sabbat ab. Anhänger des Sabbat verbergen sich nicht und gehen mitunter brutal gegen Menschen vor.
Daneben gibt es noch eine Reihe von unabhängigen Clans, die sich aus den Streitereien der beiden Sekten weitestgehen heraushalten und lieber ihre eigenen Interessen verfolgen.
Es gibt noch eine vierte kleinere Gruppe von Vampiren: die Inconnu.
Die Inconnu sind zumeist alte Vampire,die sich aus den Intrigen der anderen Vampire heraushalten und ein zurückgezogenes Dasein fristen in der Hoffnung so am besten den bevorstehenden apocalyptischen Krieg, den Dschihad zu überleben.

Jeder Clan hat seine eigenen Traditionen, Eigenschaften, Fähigkeiten und Verhaltensweisen.


Vampire - The Masquerade


Vampire - Die Maskerade ist ein Fantasy-Rollenspiel, das in einer an die reale Welt angelehnten fiktiven Welt spielt. Die Vampire versuchen, zwischen den Menschen nicht aufzufallen, da sie ansonsten von ihnen getötet werden würden. Sie haben sich in zwei großen Gruppen zusammengeschlossen: In die Camarilla und den Sabbat.

Die Camarilla entstand etwa um 1100 und besteht aus sieben Clans, der Sabbat spaltete sich um 1400 von der Camarilla ab und besteht aus den selben Clans, die man dort aber Antitribu nennt und aus zwei speziellen Clans. Ein kleinerer Zusammenschluß sind die Domänen, die eine Stadt und ein Stück des Landes beinhalten und in denen ein Prinz herrscht.

Der Prinz hat oft, aber nicht immer Prinzregenten, die mit Ministern zu vergleichen sind, und den Primogenrat. Der Primogen ist für gewöhnlich der Älteste eines Clans, und jeder in der Domäne vorhandene Clan hat einen Primogen, der diesen Clan vertritt. Die Camarillaclans sind Brujah, Toreador, Ventrue, Malkavian, Gangrel, Nosferatu und Tremere. Die Sabbatclans entsprechend Brujah Antitribu, Toreador Antitribu, Gangrel Antitribu, Ventrue Antitribu, Malkavian Antitribu, Nosferatu Antitribu, Tremere Antitribu sowie Lasombra und Tzimisce (sprich: Tschimisché). Abgesehen von den Clans gibt es noch verschieden Blutlinien wie Baali, Salubri, Samedi und sowie "ausgestorbene" Clans und unabhängige Clans wie die Giovanni, Assamiten, die Töchter der Kakophonie und Ravnos. Die Vampire müssen nicht nur darauf achten, nicht von den Menschen entdeckt zu werden, sondern auch ihr inneres Tier unter Kontrolle zu halten, denn es kann der Fall eintreten, dass sie kurzzeitig vom Tier übernommen werden. Das passiert bei der Raserei bzw. Frenzy und beim Rötschreck.

Die Raserei wird z.B. ausgelöst, wenn der Vampir nicht satt ist und viel Blut um ihn herum ist. Bei der Raserei ist der Vampir nicht mehr zu kontrollieren und weiß nicht, was er tut. Der Rötschreck wird durch Feuer oder Sonnenlicht ausgelöst, da Kainiten sehr schnell brennen. Sie versuchen dabei in tierhafter Panik so viel Platz wie möglich zwischen sich und die Gefahrenquelle zu bringen.

Die Gesetze der Vampire sind die sechs Traditionen.

1. Die Maskerade
Du darfst niemandem sagen, dass du ein Vampir bist, es sei denn, er ist selbst ein Vampir.
2. Die Domäne
Wer sich in deiner Domäne aufhält, muß sich nach deinem Wort richten.
3. Die Nachkommenschaft
Wenn du ohne die Einwilligung deiner Ahnen Nachkommen zeugst, sollen du und dein Nachkomme verfolgt und vernichtet werden.
4. Die Rechenschaft
Solange dein Kind nicht für sich allein verantwortlich ist, trägst du die Schuld für seine Sünden.
5. Die Gastfreundschaft
Wenn du eine fremde Domäne besuchst, stelle dich dem Herrschenden vor. Ohne seine Anerkennung bist du nichts.
6. Die Vernichtung
Du darfst niemanden deiner Art vernichten und nur deinen Ahnen dürfen die Blutjagd ausrufen.

Wikipedia sagt:


Die Gesellschaft der Vampire wird im Wesentlichen von zwei Strukturen gebildet: Den Clans und den Sekten. Clans führen ihre Abstammung auf einen mächtigen Gründer zurück, zumeist ein Angehörigen der dritten Generation, die man auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Die Mitglieder eines Clans stehen in engem gesellschaftlichem und verwandtschaftlichem Verhältnis und teilen gewisse mystische Stärken und Schwächen. Die meisten Clans haben im Laufe der Geschichte auch Abspaltungen von Mitgliedern erlebt, die nicht mehr mit dem Mainstream konform gingen. Auf diese Weise entstanden als Antitribu bekannte “Anticlans“, die zwar vom Verwandtschaftsgrad her meist nicht vom Stammclan abweichen, aber politisch und philosophisch konträr zu ihm stehen. Außerdem existiert noch eine Reihe kleiner Blutlinien, die meistenteils von einem der großen Clans abstammen aber oft auch ungeklärter Herkunft sind. Der wesentliche Unterschied zwischen einer Blutlinie und einem Clan liegt allerdings meistens nur in der politischen Macht der Gruppe. So gibt es Präzedenzfälle von Blutlinien, die zum Clan aufgestiegen sind, und von Clans, die ihren Status als solchen einbüßen mussten.

In der Gegenwart sind eigentlich nur noch zwei Sekten von nennenswerter Bedeutung. Die Camarilla und der Sabbat. Der größte Teil der Kainiten zählt sich zumindest nominell zu einer der beiden Organisationen, womit diese die eigentlichen Machtblöcke der Gesellschaft darstellen. Während die Camarilla die Traditionen aufrecht hält und die Existenz von Vampiren vor der Menschheit verschleiert, agiert der Sabbat offen, gewalttätig und tierhaft.

Auch Menschen haben ihren Platz in der Vampirgesellschaft. Da der Konsum von Vampirblut einen Menschen emotional an den Spender bindet, haben sie meist die Rolle willenloser Sklaven die man Ghule nennt.



Vampirbild

Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder zurück und bezeichnen sich deshalb auch als "Kainskinder" oder "Kainiten" (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus ist demnach das von Gott, Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. Im Asiatischen Raum existiert auch eine Gruppe andersartiger Vampire, die sich selbst Kuei-jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden; sie stehen aber nicht im Fokus des Spieles.

Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Vampirblut in ihren Adern, die so genannte Vitae animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht muss ein Vampir regelmäßig Blut trinken um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet sondern nur lähmt.

Menschen werden zu Vampiren in dem sie durch den so genannten Kuss erschaffen werden. Dafür muss ein Mensch erst völlig blutleer sein und dann von der Vitae eines Vampirs, seines so genannten Erzeugers, zu trinken bekommen. Der populäre Biss - oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten - reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden, sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Kainskind von einem andern, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion.

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