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| Thema: Jules Weller (Überarbeitet!) Di Jun 12, 2012 8:11 am | |
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Name Jules Weller (Familienname Deutsch ausgesprochen)
Rasse Mensch
Wesen Perfektionist
Verhalten Konformist
Konzept Arzt ohne Approbation
Attribute Körperkraft xx(x)oo Geschick xxxoo Widerstandsfähigkeit xxooo
Charisma xxooo Manipulation xxooo Erscheinungsbild xxooo
Wahrnehmung xxxoo Intelligenz xxxoo Geistesschärfe xxxoo
Fähigkeiten
Talente Aufmerksamkeit xxooo Empathie x(x)ooo Handgemenge x(x)ooo
Fähigkeiten Etikette xoooo Fahren xoooo Handwerk xxooo Nahkampf xxooo Schusswaffen x(x)ooo
Kenntnisse Akademisches Wissen xxooo Gesetzeskenntnis xoooo Linguistik xxooo (Deutsch, Polnisch, Englisch) Medizin xxxxo Naturwissenschaften xxooo
Eigenschaften
Tugenden Überzeugung xxxxo Selbstbeherrschung xxxoo Mut xxxoo
Menschlichkeit xxxxxxxooo Willenkraft xxx(x)(x)ooooo
Hintergründe Ressorcen xxooo Kontakte xoooo (Apotheker) Arsenal xx(x)oo (Arzneimittel)
Vorzüge 1 - Blasse Aura (Menschen/Ghule) Die Aura des Charakters ist so blass wie die eines Vampirs.
1 - Zeitgefühl Der Charakter kann das Verstreichen der Zeit auch ohne Uhr Sekundengenau abschätzen und weiß immer, wie spät es ist.
Nachteile
2- Sucht (Tramadolor 100 starkes Schmerzmittel) Der Charakter muss eine bestimmte Substanz zu sich nehmen, sei es als Mensch direkt oder als Kainskind in der Vitae, die es trinkt. Die Wertigkeit dieser Schwäche hängt von der Substanz ab. Einfach zu beschaffende Stoffe wie Koffeein, Tabak oder Alkohol wären 1 Punkt wert, Schlaftabletten, Schmerzmittel oder „weiche“ Drogen wie Marihuana wären 2 Punkte wert, während „harte“ Drogen wie Kokain oder schwer zu beschaffende Substanzen 3 Punkte wert sind. Das Ziel der sucht muss täglich konsumiert werden. Wird dem Süchtigen die Drogen verweigert, muss er einen Willenskraftwurf ablegen, oder alles unternehmen um seine Sucht zu befriedigen. Die Schwierigkeit beträgt 4 am ersten Tag und steigt mit jedem Tag, der vergeht um +1 an.
2 - Sadismus Ein Charakter mit dieser Schwäche muss im Kampf Willenskraft gegen 6 würfeln, um aufzuhören. Scheitert der Wurf, vergeht er sich immer weiter an seinem Opfer, bis er aufgehalten wird oder das Ziel stirbt.
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